フルフォイルおじさんのJブログ

全てにおいてガバガバなフルフォイルおじさんがCOJについて思いつきで何かを書いてくブログです。

??「争いは良くない!」【1/18COJ修正】

J子のブログから拝借
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今回は1/18から適応されるパラメーター調整について書いていきます。
今回は13種の調整でその内半分以上かSRの調整!調整後どう環境が変わるか楽しみ半面怖いです。


レビューは僕個人の注目順になります。



【原初神ガイア】

仕事の休憩時間でTwitter等を見てる限り一番騒がれてましたね。

※登場時の全面焼きが5000→7000に変更

まず分かりやすくするとガイア一体で
・エンジェルビルダー
アポロン
・アレキサンダー(緑)等
赤で焼くのに手間のかかるユニットをお手軽に焼けるのはプラス要素ではあります。

しかし自分の盤面にも7000焼きが来るので
6000、7000ラインのユニットが残らなくなるというマイナス要素もあります。

他にも要点としては

・相手の盤面を更地にしやすくなったが人の業を踏んで1点もらう

・自分の場にいるウイルスを除去できるが相手の盤面のウイルス(赤だと灼や焔)を一緒に焼いてしまう


などいくつか挙げれますが個人的には上方と断言は難しいかなと考えてます。
調整されたあとどのような評価になるかと言う点で今回の一番の注目株かな?

今回の調整でトレードレートは上がるだろう。
ワンちゃん化ける可能性も??




【破壊少女シヴァ】

※CP2からCP3に変更

1.4稼働からもう少しで半年
DOBポイントランキング一位になるほどまでに使われる強さは皆さんご存知かと。

・虹色ユニット
・構築するときはまずシヴァ3枚から考える

とか言われるこいつにも遂に調整
能力自体は変わらずCP調整
反応は人それぞれだが個人的には妥当とは言わないが2CPがヤバすぎるとだけは言える!

今のようにシヴァ連打は容易に出来なるだろう
OCで使うのであればそこまで支障をきたさないのではと思う。

今までトップクラスのトレードレートから今回の調整でトップから陥落か?




【雷鎚・ミョルニル

※BP4000/4000/4000から2000/3000/4000

BP調整
お前もカイムと同じ定めなのか・・・・
カイムの立ち位置を奪いトリガーサーチとして色んなデッキに出張してきたので強さは言わずとも。
ただ4000ラインのBPで次のターンに可能性があったからこその強さで2000ラインだと焼かれやすくなり使いきりになりそう。

なにより単純に武身デッキで次に繋げづらくなるのは痛手
これはヴァジュラさんの出番では?

単純なトリガーサーチならオータムロイドに任せる方がいいのかな?




【天帝インドラ】

※出た時相手の2コス以下を破壊、自分の2コス以下を消滅から
2コス以下を消滅(自分も相手も)

これは上方と言っても大丈夫でしょう
2コス以下で消滅耐性あるのってホッパーブラックだけだし
なにより破壊された時に発動するテキストを止められるのがプラス要点(ミイラくん、グリーンアント等)

このせいでブラフマーの人権が・・・・



【シャドウメイジ】

※1CPから3CPに変更

レベコンの必須クラスのユニット
正直1コスのパフォーマンスではないくらいイザナミや道化師のシナジーが強い
がしかし遂にこいつにも調整が入り3CPへと

今のようにに間違いなく使いにくくなるのは明白

3CPなのでワンちゃんルサルカで釣ってきてなんかもできるが・・・・・



【フルーレティ】

※プレイヤーアタック成功時に捨て札の3コス以下の悪魔をランダムで召喚から
5コス以下の悪魔をランダムで召喚

単純に強化です
3コス以上5コス以下の悪魔だと
アスタロト
パズズ
・ベルゼ
・暴/総ネビロス
・エルフィード
あたりが挙げられる

アスタロトが沸いてくると考えるとなかなかに恐ろしくある
今後の悪魔のプール次第ではこいつにも明るい未来が見えるかも?



【統制者ヴィシュヌ

※安寧なる世のためを削除(相手ユニットのアタック時にそのユニットの基本BP-1000)

こいつに関しては割りと調整の必要があったのか個人的には疑問ではある
能力的にSR相応だと感じるのだが・・・・・


【フラワーアレジメント】

※自分の場に四属性以上ユニットがいる場合
ユニットが、出た時2ドロー
自分ターン開始時に相手ユニットを1体消滅
から
ユニットが出た時に3ドロー
自分ターン開始時に相手ユニットを2体消滅


1.4の外れ枠SR
発動条件自体は変わらずなので難しいが恩恵の方が上方。
上方内容が条件にたいして見合うかが課題になりそう・・・・


【磯風参式】

※このユニットが破壊された時に侍を1枚引くから
このユニット以外の侍が破壊された時に侍を1枚引く
4CPから3CPに変更

4CPだと使うのか?というレベルであったが3CPになったことで出しやすくなった上に他の侍が破壊されたに変わったことで場面崩されても建て直すために侍をサーチ出来るのは賢くなったと思う

ランカーの侍使いの反応次第ではDOB4脱却の可能も・・・・・



【海王ポセイドン

※出た時に捨て札のインセプをランダムに2枚回収から
カードを2枚ランダムに回収

インセプ限定からカード(ユニットやトリガーも)回収に変更
ユニットも回収出来るようになり手札の選択肢が増やせるようになったが・・・・

と言うかこいつ何回目の修正なんだ・・・・・


【聖吹の精シルフ】

※相手が進化ユニットが出るたびに相手ユニット2体の行動権消費から
相手ユニット全てを行動権消費に

進化ユニットがでたらジャッジメントに変わったがウンディーネのように進化出すかわりに相手が受けるディスアドの威圧がどうしても弱く感じてしまう・・・・

盤面によっては強い部分もあるがなかなかに難しいところ


【鬼神・スサノオ

※このユニットがクロックアップのたび行動権回復
このユニットがアタックするたびにレベル2以下の場合相手ユニット1体に強制防御
レベル3になったときこのユニット以外の基本BP-3000とこのユニットに貫通から
このユニットがアタックするたびに相手ユニット1体に強制防御
レベル3になったときこのユニット以外の基本BP-2000

レベル3の基本BP-を2000にしたかわりに強制防御のレベル2以下の制限をなくしたのが今回の内容。
相手の盤面を崩して1点をとれるようにしたので個人的には良い調整ではと感じる



フレイヤ

※プレイヤーアタックを受けた時に2コス以下の戦士を召喚から
3コス以下の戦士を召喚
+
相手ターン終了時に1コス以下の戦士を召喚


3コス以下に変わったお陰でげで戦士デッキの主要面子の
ディオーネ
・粛清の聖騎士
・ブレイズシューター
あたりが沸いてくるので場面展開もしやすくなった

相手ターン終了時の方も残光の騎士が出てくるのを考えるとなかなかに強化されたと言える



と調整される13種について軽くではありますが色々書いてみましたが書くのに3時間かかってましたww

書いてあることについてはあくまでも個人的な視点からなので注意してください。


正直他の人のブログとかの考察書いてる人スゲェと書きながら痛感しましたw

とりあえず今回はここまで
次回もお暇があれば宜しくお願いします。